Die Vorträge von Villingen-Schwenningen, 30./31. März 2006
Matthias Kleimann: Computerspielnutzung und schulische Leistung - Befunde einer Querschnittsbefragung.
37 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren haben laut der Kindermedienstudie (KIM) des Forschungsverbund Südwest eine Spielkonsole im eigenen Zimmer, 57 Prozent verfügen über einen eigenen Computer und 35 Prozent über Internetzugang. Matthias Kleimann hat herausgefunden, dass wer diese Geräte im eigenen Zimmer stehen hat, auch mehr mit ihnen spielt. Und: Schüler, die viel spielen, laufen Gefahr in der Schule schlechtere Leistungen zu bringen. Sein Fazit: Bildschirme jeder Art gehören nicht ins Zimmer von Grundschülern. Matthias Kleimann forscht am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN).
Jürgen Fritz: Die Faszinationskraft von Computerspielen: Warum spielt man(n) Computerspiele?
Kennen Sie "O-Game"? Es handelt sich um ein galaktisches Online-Spiel, bei dem die Spieler als Imperatoren Galaxien, Sonnensysteme, Planeten und Monde steuern. Jürgen Fritz hat sich nicht nur selbst darauf eingelassen, sondern auch erforscht, was mit Menschen passiert, die sich in diese Welt hineinbegeben. Das Spiel erfordert viel Zeit, weil einem dauernd etwas passieren kann und man möglichst rasch reagieren muss. Permanente Präsenz, strategisches Denken und vielfältige Kommunikation sind nur einige der Anforderungen an die Spieler. Jürgen Fritz ist Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln.
Jo Groebel: Vermutete und belegte Wirkungen von Computerspielekonsum
Mit einigen Mythen sollte man aufräumen, meint Jo Groebel, zum Beispiel dass Kinder und Jugendliche mit Computer und Internet vereinsamen. Das Gegenteil sei richtig, Spiele und Internet führten in der Regel zu mehr persönlichen Kontakten. Jugendliche wenden sich den Computerspielen zu, weil sie die Herausforderung suchen, weil sie sich ablenken und unterhalten, weil sie Frustrationen abbauen oder die Gemeinschaft in der Community erleben wollen. Jo Groebel warnt jedoch vor der Gewöhnung an die Gewalt durch entsprechende Computerspiele. Jugendliche würden durch die Spiele nicht selbst zu Mördern, aber sie halten möglicherweise Gewalt für etwas Normales und Vernachlässigbares. Jo Groebel ist Direktor des Deutschen Digital-Instituts in Berlin.
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Literaturtipps: Computerspiele
Matthias Horx:
Das Computerspiel World of Warcraft und sein pädagogischer Nutzen
Thomas Feibel:
Killerspiele im Kinderzimmer. Zwischen Faszination und Wirkung
Jürgen Fritz:
Computerspiele
Waldemar Vogelgesang:
LAN-Partys: Jugendkulturelle Erlebnisräume zwischen Off- und Online
Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz:
Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung
Heike Esser/Tanja Witting:
Nicht nur das Wirkende bestimmt die Wirkung
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