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Jugend - Sucht - Medien

Jugendliche, die sich in virtuellen Welten verlieren, in Online-Spielen wie "World of Warcraft" oder "Everquest", sind ein öffentlichwirksames Thema. Über Computerspielsucht oder auch Onlinesucht wird zunehmend in den Medien berichtet und besorgte Eltern wenden sich an Beratungsstellen oder spezielle Ambulanzen für Computersüchtige. Aber umfassende und wissenschaftlich gesicherte Daten liegen noch nicht vor und Experten verweisen darauf, dass exzessiver Medienkonsum nicht einfach mit einer Sucht gleichgesetzt werden kann.

 

"Jugendtypisches Verhalten ist häufig exzessives und riskantes Verhalten und stürzt uns Erwachsene oft genug in Angst und Sorgen", merkt Elisabeth Gropper an, die Geschäftsführerin der Aktion Jugendschutz (ajs). Mit der Tagung Jugend - Sucht - Medien, die am 3. Juni in Stuttgart stattgefunden hat, verfolgte die ajs das Anliegen, zu einem interdisziplinären Austausch und einer Versachlichung der öffentlichen Diskussion beizutragen. Drei der Vorträge, die dort gehalten wurden, haben wir für Sie mitgeschnitten.

Das Suchtpotential von Computerspielen aus der klinischen Perspektive

Klaus Wölfling

Da das Thema Computerspielsucht in den Medien so präsent ist, warnt Klaus Wölfling davor, das Problem zu überschätzen. Er arbeitet in der ersten deutschen Ambulanz für Computerspielsucht der Uniklinik Mainz und berichtet von seinen Erfahrungen in der Arbeit mit Spielsüchtigen. In seinem Vortrag stellt Wölfling sowohl psychische Wirkungen, als auch Diagnosekriterien und Forschungsergebnisse vor. Die Diagnosekriterien für Computerspielsucht werden von den Kriterien für substanzbezogene Süchte abgeleitet. Wie viel Zeit jemand mit Computerspielen verbringt, ist dabei weniger entscheidend als die Folgeschäden, die durch eine Sucht entstehen.

 

Klaus Wölfling (mp3, 21 MB)

 

Klaus Wölfling ist psychologischer Leiter der Ambulanz für Computerspielsucht der Universitätsklinik Mainz.

Im Sog der modernen Medien?

Wolfgang Bergmann

Wolfgang Bergmann analysiert die Faszination von Kindern und Jugendlichen, besonders von Jungen, an digitalen Medienwelten. In Computerspielen finden sie vieles wieder, was ihnen in der Realität versagt wird. So versprechen virtuelle Welten wie z.B. "World of Warcraft" das große grenzenlose Abenteuer, es gibt mystische und magische Gestalten wie Drachen, Elfen oder Magier, und in den so genannten Gilden, zu denen sich die Spieler zusammenschließen, gelten die "guten alten Werte" wie Verlässlichkeit, Ehrlichkeit und Opferbereitschaft. Problematisch findet Bergmann jedoch, dass es sich bei den virtuellen Begegnungen nicht um echte Beziehungen und Freundschaften handelt und in Computerspielen narzisstische und Omnipotenzfantasien dominieren.

 

Wolfgang Bergmann (mp3, 18 MB)

 

Wolfgang Bergmann ist Leiter des Instituts für Kinderpsychologie und Lerntherapie in Hannover.

Mediensucht-Prävention oder die Wiederentdeckung des Realen?

Mit der Prävention von süchtigem Verhalten im Medienbereich setzt sich Ulrich Wehrmann auseinander. Er entwickelt Leitlinien zur Mediensuchtprävention und fordert dabei eine neue Kultur der Wertschätzung, gerade auch in einer Erziehungspartnerschaft zwischen Schule und Elternhaus. Bereits im Kindergarten solle den Eltern Orientierungshilfen zur Medienerziehung vermittelt werden, wozu neben der Entwicklung eines moralisch-ethischen Wertekanons auch konkrete Ratschläge wie "Kein Fernseher im Kinderzimmer" gehören.

 

Ulrich Wehrmann (mp3, 15 MB)

 

Dr. Ulrich Wehrmann ist kommunaler Suchtbeauftragter des Rhein-Neckar-Kreises.

 

Weitere Informationen

Auf der Website der Aktion Jugendschutz finden Sie neben den Folien der Vortragenden auch ein Pressestatement der ajs.

 

Die Aktion Jugendschutz in Bayern hat ein Heft zum Thema herausgegeben: Leben im Netz - Phänomen Computerspielsucht.

Literaturtipps: Computerspiele

Einen sehr guten Überblick über das gesamte Thema liefert Thomas Feibels Buch "Killerspiele im Kinderzimmer". Einen Auszug finden Sie in unserer Bibliothek.

 

Dort finden Sie natürlich auch noch zahlreiche andere Texte rund um das Thema Computerspiele. Literatur zu Computerspielen.