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Autor: Gurt, Michael/ Kloos, Nadine.
Titel: Manga, Bollywood und Martial Arts.
Quelle: merz. medien + erziehung 3/06. S. 9-11.
Verlag: kopaed.
Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Verlags.
Michael Gurt und Nadine Kloos
Manga, Bollywood und Martial Arts
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RTL II
Der Einfluss von Medienprodukten aus dem asiatischen Kulturraum auf hiesige jugendkulturelle Szenen ist nicht zu übersehen: Er zeigt sich zum Beispiel am Siegeszug der sogenannten BollywoodFilme, die noch vor wenigen Jahren in Deutschland kaum beachtet wurden. Mittlerweile haben sich die Spielfilmproduktionen aus Indien auf festen Sendeplätzen zur Prime Time auf RTL II etabliert, die DVD-Kollektionen in Videotheken und Fachgeschäften nehmen immer mehr Raum ein. Dabei sind die zum Teil drei- bis vierstündigen Dramen für westliche Augen gewöhnungsbedürftig: Tanz und Gesangseinlagen unterbrechen und kommentieren die Geschichten, die sich meist um Liebe, Hochzeit und romantische Verwicklungen drehen und sehr emotional in Szene gesetzt werden. Trotzdem - oder gerade deswegen - finden sich Gruppen von Jugendlichen und jungen Erwachsenen zusammen, um Bollywood-Partys zu veranstalten und gemeinsam das fremdartige Filmvergnügen zu genießen. Eine andere Filmgattung aus Fernost, die von - zumeist männlichen Jugendlichen - seit längerem sehr geschätzt wird, sind die sogenannten Martial-Arts-Filme. Die Tradition fernöstlicher Kampftechniken wird seit Jahrzehnten in den Filmstudios von Hongkong auf Zelluloid gebannt und erfolgreich exportiert. „Altmeister" Bruce Lee gelangte auch im Westen zu I<ultstatus, der überaus erfolgreiche Hongkong-Regisseur John Woo ist mittlerweile in Hollywood eine feste Größe. Auch im Bereich der virtuellen Unterhaltung ist der asiatische Raum prägend. So nimmt die japanische Unterhaltungsindustrie mit Sony oder Nintendo auf dem internationalen Markt eine führende Stellung ein. Im Bereich der Online-Spiele werden in Fernost ebenfalls Trends gesetzt. Als Beispiel sei hier eine relativ neue Form des virtuellen Wettkampfs genannt, der E-Sport. Multiplayerspiele, die nach festgelegten Wettkampfregeln zwischen Einzelspielern oder Teams ausgetragen werden, werden als E-Sport bezeichnet. Die Bandbreite der spielerischen Inhalte ist groß, besonderes Merkmal dieser „Spielart" der virtuellen Unterhaltung ist die Ernsthaftigkeit, mit der die Kontrahenten zu Werke gehen. Tägliches stundenlanges Training und professionelle Vorbereitungen auf die Turniere sind Grundvoraussetzungen für jeden E-Sportler. Zentrum des internationalen E-Sports ist Korea. Hier werden E-Sport Veranstaltungen im Fernsehen übertragen, die erfolgreichen Spieler sind Stars, die wie Showgrößen und Schauspieler verehrt werden.
Beispielhaft lässt sich der Einfluss der Medienprodukte aus dem asiatischen Kulturraum an der zunehmenden Verbreitung japanischer Zeichentrick-Formate im Westen nachvollziehen. So wird in Deutschland wie auch in anderen europäischen Ländern die Zahl der Fans von Manga und Animes von Jahr zu Jahr größer. Manga ist im Japanischen gleichbedeutend mit Comic. Die gezeichneten Bildergeschichten gehören in ihrem Ursprungsland zum festen Bestandteil der Alltagskultur. Mit den mehreren hundert Seiten starken Heften werden die unterschiedlichsten Zielgruppen jeden Alters bedient. Es gibt Geschichten speziell für Jungen und Mädchen, daneben aber auch Erwachsenenmanga für jeden Geschmack und jede inhaltliche Vorliebe bis hin zu pornografischem Material. Die erste Manga-Serie in Deutschland startete 1991 mit „Akira", das damals noch in „europäisierter" Form erschien: Anders als im Original wurden die Zeichnungen gemäß der westlichen Konvention gespiegelt, um von links nach rechts gelesen zu werden. Zudem wurde die Story auf mehrere Bände verteilt. Mit „Dragon Ball" veröffentlichte der Carlsen Verlag im Jahre 1997 den ersten Manga-Band im Original-Layout. Seither sind sowohl die Anzahl der verfügbaren Titel als auch deren Absatzzahlen sprunghaft gestiegen. Dass sich Manga auf dem deutschen Markt etabliert haben, lässt sich unter anderem daran ablesen, dass sowohl auf der Frankfurter wie auch auf der Leipziger Buchmesse ein eigener Bereich für die japanischen Comics eingerichtet wurde.
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Anime-Klassiker: Ghost
in the Shell
Auch Animes, die Übersetzung der Manga in bewegte Bilder, erlangten in Deutschland spätestens seit „Pokemon" größere Bekanntheit. Lange davor gab es schon Anime-Serien im deutschen Fernsehen, auch wenn sie nicht unter diesem Label bekannt wurden: „Die Biene Maja", „Wickie und die starken Männer" und „Captain Future" waren feste Bestandteile des deutschen Kinderprogramms der 1970er und 1980er Jahre. Mit „Pokemon" wurde im Nachmittagsprogramm von RTL II Anime als feste Programmschiene etabliert. Aktuell laufen dort „Pokemon", „Detektiv Conan" und „Yu-GiOh" und viele mehr, eingerahmt wird das Programm von „Pokito TV", einem Anime-Magazin für Fans. Studien und Kinderbefragungen zeigen, dass sich vor allem jüngere Kinder bis Ende des Grundschulalters diesem Format zuwenden. Die Begeisterung männlicher Heranwachsender für die zum Teil äußerst gewalthaltigen Serien („Dragon Ball Z") sorgt immer wieder für kontroverse Diskussionen.
Ein älteres Publikum wird mit den Kinofilmen „Ghost in the Shell", „Akira", „Prinzessin Mononoke", „Chihiros Reise ins Zauberland" und zuletzt „Das wandelnde Schloss" angesprochen. Animes für Erwachsene sind im Fernsehen sporadisch im Nachtprogramm auf VOX zu sehen, gerade ist auf MTV „Ghost in the Shell - Stand Alone Complex" angelaufen, die Fortsetzung des Anime-Klassikers im Serienformat.
Ein Teil der Manga- und Anime-Fans beschränkt sich nicht nur auf den Konsum von Comics und Filmen, sie organisieren sich in Clubs und werden aktiv. In Deutschland finden regelmäßig Fantreffen, sogenannte „Conventions" statt, die von Verlagen oder FanClubs veranstaltet werden. Neben Verkaufsständen, Filmvorführungen und Workshops prägen vor allem Kostümwettbewerbe („Cosplay") das Bild. Die weiblichen und männlichen Fans verwandeln sich mit Hilfe selbst genähter Kostüme in ihre Lieblingsfiguren. Darin zeigt sich - neben der Lust an der Verkleidung - das große Identifikationspotenzial, das die Welt der Manga und Animes für eingefleischte Fans hat. Für einige Fans geht die Begeisterung so weit, dass sie sich intensiv mit der japanischen Kultur und Sprache beschäftigen, um die kulturellen Bezüge nachvollziehen zu können. So spielen in Animeserien und -filmen Geister und Dämonen eine wichtige Rolle, die mit westlichen Vorstellungen wenig gemeinsam haben und für Außenstehende ein eher befremdliches Element darstellen.
Diese Beschäftigung mit fremdartigen Formen und Inhalten macht einen Großteil der Faszination der Manga und Animes aus. Aber auch die spezielle Ästhetik von Bollywood- oder Martial Arts-Filmen übt auf einen Teil der Heranwachsenden große Anziehungskraft aus. Wer sich damit beschäftigt, kann sich eine „neue Welt" erschließen, die abseits westlicher Konventionen eine neue mediale Erfahrung verspricht. Gerade Kinder und Jugendliche sind diesem Neuen und Fremden besonders aufgeschlossen. Sie nutzen solche Medienprodukte bewusst, um sich vom „Mainstream" abzugrenzen, um in ihre eigene Welt abzutauchen zu der andere - vor allem natürlich die Erwachsenen - keinen Zugang haben. Darüber hinaus bietet das Gemeinschaftserlebnis, einer Gruppe von „Insidern" anzugehören, und sich - unabhängig von Nationalität, Alter und Geschlecht - über die eigenen speziellen Medienvorlieben mit anderen austauschen und verständigen zu können, Heranwachsenden die Erfahrung von Bestätigung und Anerkennung.
Aus medienpädagogischer Sicht stellt sich darüber hinaus die Frage, welche Rolle - neben diesem „gruppendynamischen" Aspekt - die Inhalte der Medienprodukte aus Indien, Japan oder Korea spielen. Vor allem im Hinblick auf die kulturellen Unterschiede zwischen Ost und West zum Beispiel hinsichtlich Geschlechterrollen, religiöser Aspekte oder der Wahrnehmung und Einschätzung der drastischen Gewaltdarstellungen, die zentraler Bestandteil eines Großteils der Manga und Animes und der Martial Arts-Filme sind. Bevor man sich diesen Fragen stellt, ist es zunächst unabdingbar, die Bedeutung der genannten Medienprodukte für bestimmte jugendkulturelle Szenen hierzulande anzuerkennen und - soweit möglich - nachzuvollziehen. Ein Schritt in diese Richtung soll mit dem vorliegenden merz-Thema „Manga, Bollywood und Martial Arts" getan werden.
Seit 2001 gibt es auf der Leipziger Buchmesse den Comic-Bereich. Manga spielt hier eine große Rolle und tritt als Trendthema besonders in den Vordergrund. Vergleichbar zur Literatur gibt es bei Manga die verschiedensten Genre für die unterschiedlichsten Zielgruppen und das Angebot wird zunehmend differenzierter. Die wichtigsten Anbieter sind Carisen Comics, TOKYOPOP, Egmont Manga & Anime und Heyne.
2002 wurde ein großer Manga-Nachwuchszeichenwettbewerb gestartet, an dem sich Jahr für Jahr Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene mit etwa 2.000 Beiträgen beteiligen. (vgl. 5. 40) Zudem finden im Rahmen der Buchmesse Cosplays statt, bei denen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer allein und in Gruppen in selbst geschneiderten Kostümen auftreten und ihre Lieblingsfiguren nachstellen.
(Die Informationen stammen von Kerstin Libuschewski, Projektreferentin der Leipziger Buchmesse für Kinder und Jugendliche. Sie ist verantwortlich für den Bereich Comic, Cartoon, Rollenspiel.)
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