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Autor: Marci-Boehncke, Gudrun/ Just, Dominik.
Titel: Höher, schneller und weiter - Mediale Leistungsideale am Beispiel japanischer Sport-Animes.
Quelle: merz. medien + erziehung 3/06. S. 33-39.
Verlag: kopaed.
Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Verlags.
Gudrun Marci-Boehncke und Dominik Just
Höher, schneller und weiter - Mediale Leistungsideale am Beispiel japanischer Sport-Animes
Spätestens seit der Einführung des Kabelfernsehens Mitte der 1980er Jahre sind Zeichentrickserien ein fester Bestandteil der deutschen Fernsehlandschaft. Beliebte Vertreter des Genres sind die aus Japan stammenden Animes. Waren es früher meistens Abenteuergeschichten nach europäischen Literaturvorlagen („Biene Maja", „Nils Holgersson"), bildet heute oftmals Sport den Inhalt dieser Comics. Zwei bekannte Vertreter der Gattung sind „Mila Superstar" und „Die Kickers". Da Comicserien oft eine Kommunikationsplattform aus dem medialen Erfahrungsbereich von Kindern und Jungendlichen bilden, soll im nachfolgenden Beitrag dargestellt werden, welche Ideale solche Serien vermitteln. Im Mittelpunkt steht die Frage, in welcher Weise hier Tugenden und Werte wie Sportlichkeit, Teamgeist und Leistung als Orientierung begriffen werden. Ist der Sport-Zeichentrickfilm die Verlängerung der Heldenmärchen? Welche genderspezifischen Ausprägungen dieser Werte und Tugenden zeigen sich in den Serien?
Zwar ist die Attraktivität der TV-Zeichentrickformate im vergangenen Jahr um zwei Prozentpunkte gesunken (Feierabend/Klingler 2006, S. 150), unter den fiktionalen Genres stellen sie dennoch bei drei- bis 13-Jährigen das beliebteste Subgenre dar. Besonders zwischen sechs und neun Jahren reflektieren Kinder auf diese Unterhaltungsangebote im Fernsehen, darunter auch auf japanische Angebote.
Vorläufer der japanischen Zeichentrickfilme sind die so genannten Manga (man = jap. komisch, witzig, verzerrt; ga = jap. gemalte/gedruckte Bilder; nach Berndt 1995, S. 18). Während man in Europa nur die aus Japan stammenden Comics wegen ihres speziellen Stils als Manga bezeichnet, steht dieser Begriff in Japan übergeordnet für alle Comics. Die erste über die Grenzen Japans hinaus bekannte Zeichentrickfigur war „Tetsuwan Atomu" (1952-1968), engl. „Astro Boy" (Schodt 1996, S. 20).
Inzwischen sind Manga fester Bestandteil der japanischen Kultur. Der Marktanteil von Manga-Büchern und -Zeitschriften betrug 1996 bereits 39,3 Prozent (ebd.). Die wenigsten dieser aus billigstem Papier gefertigten Print-Produkte sind darauf ausgelegt, aufbewahrt und eventuell nochmals gelesen zu werden. Viele der 200 bis 1000 Seiten starken Manga-Zeitschriften erscheinen wöchentlich, enthalten 20 bis 40 Fortsetzungsgeschichten und kosten umgerechnet circa drei Euro.
Die Abbildungen von Personen und Gesichtern gleichen stilistisch den Kameraeinstellungen eines Filmes. Ein erfahrener Manga-Konsument liest ein 320 Seiten starkes Manga-Magazin in circa 20 Minuten und verweilt dabei nur etwa 3,75 Sekunden auf einer Seite (ebd., S. 26). Nicht nur die grafische Aufbereitung, sondern auch die alltagsbezogenen Handlungsstränge erinnern an Daily Soaps.
Verfilmte Manga bezeichnet man als Animes. 1958 entstand der erste farbige Zeichentrick-Kinofilm „Hakujaden", welcher als „Panda and the Magic Serpent" sogar in amerikanischen Kinos lief. In den folgenden zwei Jahrzehnten lagen die Geburtsstunden einiger, bis heute erfolgreicher Serien. Die Animationsstudios öffneten sich nichtjapanischen Inhalten. Als Vorlage für die Animes diente häufig europäische Kinder- und Jugendliteratur, zum Beispiel „Biene Maja" und „Heidi", und es etablierten sich Science Fiction-Animes (zum Beispiel „Captain Future"). Die Sendeanstalten und die Animationsstudios entdeckten schnell das Merchandising für sich. Mal waren es Serien, die passend zu einem erfolgreichen Produkt entstanden, oder gut laufende Serien wurden durch Merchandising-Artikel vermarktet. So wurde zum Beispiel die Anime-Serie „Pokemon" eigens entwickelt, um das gleichnamige Kartenspiel besser vermarkten zu können. Der große Erfolg der „Pokemon" und der nahezu identischen Serie „Digimon" löste eine wahre Flut an Merchandising-Produkten aus. Die aktuelle Studie „Lizenzmarkt Deutschland" (2005) schätzt die Vermarktung von Charakter-Figuren unter anderem aus Serienangeboten in Deutschland auf 1,2 Milliarden Euro. Dabei sei „eine Konzentration auf eine männliche Käuferschaft ab ca. zehn Jahren" zu erkennen. Im Bereich Kleinkind und Vorschule wird dagegen ein großes Umsatzpotenzial noch nicht ausgeschöpft. Mädchen scheinen in Deutschland den deutschen Properties aufgeschlossener gegenüber zu stehen als Jungen. Die umsatzstärksten Lizenzthemen kommen weiterhin aus den USA, gefolgt von Japan, UK und Deutschland." (Lizenzmarkt Deutschland 2005). Nicht zuletzt durch diese Konvergenz stellen Animes und Manga heute eine wichtige Kommunikationsplattform für Kinder in der vorpubertären Jugendkultur dar (Götz 2006).
Manga lassen sich nach verschiedenen Aspekten kategorisieren. Die Systematik im „Verzeichnis japanischer Manga-Zeichner" unterscheidet ebenso thematische Aspekte (Satire über Politisches und Alltägliches), als auch unterschiedliche Zielgruppen (Mädchenmanga oder „Lady's Comic") und Erzählstile (Satire, Story-Manga, Gag-Manga) (Berndt 1995, S. 21). Nachdem es in Japan zunächst nur Manga für Jungen gegeben hat, weil nur sie eine schulische Lesesozialisation erfuhren, lesen heute international Jungen wie Mädchen diese Comics. Seit den 1970er Jahren zeichnen auch Frauen eigene Mädchen-Comics. Matthew A. Thorn (2005) weist aber darauf hin, dass der Erfolg reiner Mädchen-Manga zurückgeht, eine Trennung der Zielpublika nach Gender heute eher obsolet sei.
Dies müsste auch deutlich werden an Manga und Animes, die sich um das Thema „Sport" drehen, denn für Mädchen und Jungen scheint es hier dieselbe Ausgangssituation zu geben: Die Hauptperson zieht neu in eine Stadt und orientiert sich in der Schule oder im Sportbereich. Soziale Akzeptanz wird über sportliche Leistung hergestellt. Der Newcomer wird vom Außenseiter zum Meinungsführer mit sozialer und sportlicher Vorbildfunktion.
Mit „Mila Superstar" - die Vorlage für die 104 Folgen umfassende Serie war das von 1968-1971 in Japan publizierte Mangamagazin „Attack No. 1"- erschien 1971 der erste Sport-Anime,1 der ab 1995 auch in Deutschland auf dem Sender Tele 5 ausgestrahlt wurde. Die zeitliche Differenz ist hier zu beachten, denn das Leistungsideal und Geschlechterbild erscheint auf deutschen Bildschirmen inzwischen mit einer Verspätung von über 20 Jahren.
Seit März 1987 laufen Fußball-Animes im Fernsehen - in Deutschland mit großem, in Japan jedoch nur mit mäßigem Erfolg. Hier war die Fußballbegeisterung der Jugendlichen Ende der 1980er Jahre noch nicht vorhanden. Auch zur hier beispielhaft betrachteten Serie „Die Kickers" gab es eine Zeichentrickvorlage, ein so genanntes Shonen-(Jungen-) Manga. Vom 30. Januar bis 17. Februar 2006 strahlte RTL II montags bis freitags am frühen Nachmittag eine Wiederholung der 26 Episoden von etwa 20 Minuten aus. Tele 5 bietet diese Formate übrigens schon vor Schulbeginn ab 5.55 Uhr.
Es geht in „Kickers" um den Jungen Gregor, der in eine neue Stadt zieht. An seiner neuen Schule gibt es eine Fußballmannschaft, die fast immer verliert. Er kann sehr gut spielen und führt durch hartes Training und raffinierte Taktiken die Mannschaft bis zur Landesmeisterschaft.
Alles in dieser Serie dreht sich um den Fußball. Die Hauptpersonen sind eindimensional konzipiert. Das Geschehen spielt sich fast nur auf dem Fußballplatz ab und die Zeit zwischen den einzelnen Spielen wird nicht genauer dargestellt. Eine Rückbindung an die kindliche Lebenswelt findet nicht statt.
Man merkt der Serie die Intention an, die bevorzugten Erwartungen junger männlicher Rezipienten zu erfüllen. Statt menschlicher Konflikte und existenzieller Entscheidungen dominiert bei dieser Serie das Abenteuerprinzip. Die gegnerischen Mannschaften bestehen meistens aus körperlich überlegenen Spielern, was den Wettkampf auf die physische Ebene reduziert.
„Die Kickers" nimmt sich grundsätzliche Helden- und Bewährungsfantasien vorpubertierender Jungen zum Thema. Fußball gehört zwar zu den beliebten Freizeitbeschäftigungen von Jungen, diese Anime-Serie wird aber anscheinend nicht unter Fußballgesichtspunkten rezipiert. Weder sind die konkreten Spielabläufe an fußballerische Realität angepasst (so bewegen sich die Figuren im Sinne einer komplexen Spielstruktur kaum), noch entspricht das Zeichentrickspiel den realen Fußballregeln (zum Beispiel wird ein Abseitsspiel so gut wie nie geahndet, die häufig konstruierten gegenerischen Spielzüge würden in der Realität unweigerlich im Abseits enden). Es scheint daher nicht primär um Fußball als Handlung zu gehen, sondern um das Angebot eines identifikatorischen Rahmens für die allgemeine Thematisierung kindlicher und jugendlicher Identitätsarbeit.
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Abb. 1: „Die
Kickers“, Folge „Kampf um die nächste Runde“,
Sequenz 008
Jede „Kickers"-Folge ist eine „Heldenreise" im Kleinen. Die Kickers müssen ihre gewohnte Umgebung verlassen, sie sehen sich einer harten Bewährung ausgesetzt, meist durch starke oder unfaire Gegner, gelangen dann an ihr fast unabwendbares spielerische Ende, werden jedoch von wohlwollenden Mächten unterstützt und schaffen, kurz vor Spielende, dennoch den unerwarteten Sieg. Das Faszinosum stellt denn auch die Bewährungs- und Heldensituation dar. Die bereitwillige Unterordnung unter das gemeinsame Ziel, den Sieg, ist die Voraussetzung für das Gelingen. Die identifikatorische Wunscherfüllungsfantasie, die dahinter steckt, ist die Fähigkeit, „größer" zu sein als man scheint. Im Spiel gelingt sogar dem unsportlichsten Mannschaftsmitglied die spielentscheidende Leistung, die dann die gesamte Mannschaft zum Sieg führt. Die Gruppe erfährt sich dabei als „geliebter Außenseiter", von den eigenen Fans (sympathische gleichaltrige Mädchen) getragen. Die Bedingungen des Siegs, die erwarteten und dann auch erbrachten Leistungen auf dem Feld sind ebenso fantasiert wie unrealistisch. Der Ball wird zu einem rasenden Diskus, der eher an Ufos in Science-Fiction-Filmen erinnert als an einen Fußball. Die Spannung wird durch Geschehnisse erhöht, die jeder Erfahrung widersprechen, zum Beispiel durch die langen „Schwebesequenzen" des Balles über einer Stelle und die an Kung-Fu-Darstellungen in B-Movies erinnernden Sprung- und Flugleistungen der fußballspielenden Helden.
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Abb. 2: „Die
Kickers“, Folge „Kampf um die nächste Runde“,
Sequenz 99
Auch der Leistungsaspekt in „Kickers" liegt eindeutig auf der Ebene allgemeiner Bewährungsfantasien. Die zum Teil übermenschlichen Leistungen sind letztlich irrelevant. Spielerische Details, Regelhaftigkeiten des Spiels oder auch nur die Infrastruktur des Spiels (zum Beispiel die Schiedsrichter) widersprechen den Erfahrungen der (zumeist männlichen) Rezipienten. Die in „Kickers" propagierte Disziplin ist denn auch nicht sportlich, sondern eher peergroupspezifisch. Fußballliteratur der Nachkriegszeit wie zum Beispiel Sammy Drechsels „Elf Freunde sollt ihr sein" (1955) oder auch aktuell Joachim Massaneks „Wilde Fußballkerle" zeichnet zwar auch eine narrative Fußballwelt, die in ihrer literarischen Verdichtung „unrealistisch" ist, hebt aber auf die Peergroup als Bedingung realer Fußballsiege ab. Das Gruppenideal erhält seine Glaubwürdigkeit aus der Glaubwürdigkeit erlebbarer Fußballrealität. „Kickers" hingegen bleibt bei der Gleichaltrigengruppe stehen, deren Zusammenhalt führt nicht sachlogisch zum Erfolg. Die in „Kickers" vertretene Wertorientierung entspricht einer simplen Gruppenmoral, die aber für Kinder der Zielgruppe um zehn Jahre altersangemessen erscheint. Die Zeichnungen sind schablonenhaft und ohne viel Bewegung. Über Zoom und Achsveränderung, manchmal auch nur über die Montage wird der Eindruck von Bewegung simuliert. Sehr oft ist nur eine Person im Bild in Bewegung gezeichnet. Die Menge - die in den Fußballanimes immer vorhanden ist und auch akustisch inszeniert wird - bleibt, wie auch bei „Mila", schemenhaft. Die Folgen erinnern an das Setting bei Computerspielen aus dem Bereich ,Abenteuer und Strategie' oder natürlich ,Sport'. Der Kommentar besitzt in der deutschen Synchronisation ebenfalls den Tonfall und manchmal auch die Genauigkeit von den Versatzstückkommentaren aus PC-Sportspielen. Zielgruppe sind, schaut man sich die Geschichte und ihre Erzählweise an, vermutlich Jungen zwischen acht und zwölf Jahren.
Die Kommentare der Jugendlichen auf den Fanseiten bleiben weitgehend oberflächlich. Es geht bei den Jungen eigentlich hauptsächlich darum, zu bekunden, wie toll die Sendung ist, dass man Wiederholungen wünscht und wo es Fanartikel gibt.2 So schrieb zum Beispiel Alan (geb. 1992) am 09.02.2006 (Schreibweise beibehalten): „Ich liebe kickers ich freue mioch immer wenn es kommt weil es einfach nur geil es und es ist besser als super kickers 2006". Differenzierter sind zum Teil die Mädchen, sie äußern sich auch zu Einzelfiguren - finden die Jungen nett und wünschen sich zum Beispiel eine Fortsetzung der Handlung mit älteren Spielern. Interessant ist hier, dass diese Serie zwar sicher für Acht- bis Zwölfjährige gemacht ist, aber viele Kommentare von Personen stammen, die etwa 20 Jahre alt sind und diese Serien schon in mehreren Wiederholungen gesehen haben. Julia (geb. 1982) schrieb am 26.02.2006 (Schreibweise beibehalten): „Warum habe die schon wieder die Kickers abgesetz! Ich dachte, ich seh net richtig, als die Digimon-Scheiße wieder lief! Finde ich von RTL II richtig unverschämt, dass die das machen! Ich finde, da gehört eine rechtliche Handhabe her, dass man sie verklagen könnte! Jetzt haben die Kickers schon nur etwas über 20 Folgen und dann das! Der Sender kotzt mich mittlerweile nur noch an! Fernsehen ist echt nur noch zum kotzen! Überall gibte es nur noch die Billigproduktionen zu sehen und alles andere, wie die Kickers, bleibt auf der Strecke, kein Wunder, wenn man sich alles auf DVD kaufen muss! So ein Scheiß!!!! Der letzte Sender!!!"
Die japanische Serie „Mila Superstar" handelt von der zwölfjährigen Volleyballerin Mila, die unbedingt die beste Angriffsspielerin der Welt werden möchte. Gezeichnet ist die Serie ähnlich schablonenhaft wie die Fußballserien für Jungen. Die radikalen Perspektiven - zum Beispiel extreme Froschperspektive wirken für deutsches Publikum irritierend. Die Darstellung der Gesichter im „Kindchen-Schema" hingegen erinnert - wie auch die Synchronisation - an die bekannte Heidi-Adaption. Mädchen-Animes thematisieren - wie auch die Mädchen-Manga - die Probleme weiblicher Adoleszenz (Berndt 1995, S. 96).
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Abb. 3: „Mila –
Superstar“, Folge „Ein furchterregender Feind“,
Sequenz 062
Das Sportideal, das in „Mila" vertreten wird, ist im Gegensatz zu „Kickers" weitgehend nicht mannschaftsstabilisierend. Der Zusammenhalt der Mädchen um Mila herum ist eher strategisch oder aus der gemeinsamen Drucksituation heraus motiviert, erfolgreich sein zu müssen. Ihre Wertorientierung bleibt unter der Gruppenmoral der „Kickers" und damit deutlich unter der entwicklungspsychologisch für das Alter der Zielgruppe (circa zwölf Jahre) zu erwartenden Moral. Die Dynamik des Spiels ebenso wie die konkreten Spielverläufe sind stark überzeichnet - jedoch nicht im Sinne eines realitätsabgehobenen „Bühnenbildes", vor dem zum Beispiel Beziehungsprobleme eher unspezifischer Art ablaufen, sondern im Sinne der Überzeichnung der Anstrengungen und ,Leiden', die für die gemeinsame Sache, den Sieg, erbracht werden müssen.
Die Mädchen sind in gewisser Weise schicksalhaft in der Volleyball-Mannschaft miteinander verbunden. Der jeweilige Trainer stellt die personifizierte Leistungsanforderung dar, ohne als Charakter ausdifferenziert oder mit Emotionen präsent zu sein. Der Sieg und vorher die Leistungsfähigkeit im Training stehen über den individuellen Leidenserfahrungen der Mädchen. Von der spielerischen Begeisterung der Jungenserie „Kickers" ist nichts zu spüren. Die Mädchen stehen unter Druck und erfahren sich selbst nur als erfolgreich, wenn sie auf individuelle Wünsche verzichten, Schmerzen, Verletzungen, auch emotionaler Art, in Kauf nehmen und in der Mannschaft aufgehen.
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Abb.4: „Mila –
Superstar“, Folge „Ein furchterregender Feind“,
Sequenz 100
Die reine Außenwirkung (Sieg oder Niederlage) ist das einzige akzeptierte Maß der Mädchengruppe. Die Ästhetik der Serie ist denn auch eher dunkel, düster und bedrohlich gehalten. Das Spielgeschehen ist, ebenso wie bei „Kickers", häufig ins Unrealistische enthoben. Bälle scheinen sich durch 'Hyperräume' zu bewegen, weder in Geschwindigkeit noch Härte mit realen Erfahrungen vergleichbar. Anders jedoch als bei „Kickers" steht bei „Mila" das realistische Spiel im Mittelpunkt, die genannten dramaturgischen Extremdarstellungen stehen nicht über der formalen Regelhaftigkeit des Spiels.
„Mila" zeichnet eine bedrohliche Mädchenwelt. Anerkennung ist nur aus härtester Selbstverleugnung zu gewinnen, die Bedeutung der Einzelnen wird allein am Leistungsbeitrag gemessen. In manchen Details ähnelt „Mila" fatal den Selbstinszenierungen und Selbstbild-Verzerrungen, wie man sie aus der Behandlung pubertärer Essstörung kennt (vgl. Lebenstedt/Bußmann/Platen 2004). Sie ist konstruiert als eine Art japanische Vorläuferin zu Lara Croft. Auch für sie ist eine Story vor Handlungsbeginn erfunden. Mila hatte eine schwere Lungenkrankheit - Lara Croft war magersüchtig. Psychologisch wird damit vermutlich versucht, die Leistung des Mädchens noch wertvoller erscheinen zu lassen. Mila neigt zur völligen Verausgabung im Spiel. Dramatisch erscheint, dass dies oft innerhalb der Handlung gratifiziert wird.
In der Sekundärliteratur wird häufig auf die ,kathartische' Rezeption der Manga und Animes in Japan hingewiesen. Normabweichendes Verhalten wird in der Literatur Asiens in extremerer Weise - bis hin zum Pornomanga für Frauen - ermöglicht, aber es scheint klar, dass in der Realität für solche Lebensmodelle kein Raum ist. Der Ausbruch aus der zwanghaften Enge des Mädchendaseins findet in der Literatur Japans kompensatorisch statt, um später die Anpassung in der Wirklichkeit umso radikaler zu sichern. Diese Rezeptionshaltung scheint mir für westliche Jugendliche nicht uneingeschränkt wahrscheinlich. Die realen Pubertätsprobleme, wie auch (sportliche) Überforderung und Essstörungen für Mädchen, werden hier in der Rezeption nicht nur kompensatorisch ausgelebt, sondern auch identifikatorisch verstanden. Der Reiz, etwas Besonderes darzustellen, kann bei Mila über eine Art Aschenputtel-Biografie fantasiert werden, die jedoch Möglichkeiten zur Übernahme bietet. Der Sprung der deutschen Zeichentrick-Rezipientinnen von „Heidi" zu „Mila" schreibt ein pädagogisches Ideal fort, ja, scheint es noch zu verstärken: Während Johanna Spyri für Heidi Strategien des erfolgreichen Widerstands gegen Autoritätshörigkeit und Rigidität konzipiert hatte, wird in „Mila" gerade die Rigidität positiv verstärkt. Mädchen werden so in ihrer Leistungsaskese medial unterstützt.
Medienpädagogisch relevant scheint die Bemerkung Baudrillards (1987, S. 33) zu sein, für der eine andere extreme Sportart, der Marathonlauf „eine Art demonstrativer und werbewirksame Selbstmord" ist, dem es nur um den Beweis gehe, an seine existenziellen Grenzen zu kommen Dieser Beweis jedoch hat keine Evidenz, gleicht für Baudrillard eher einer „Schwäche" (ebd.). Die Selbstüberforderung als Demonstrationshandlung wird in Serien wie „Mila“ zum Ideal stilisiert. Die eigene Person steht und fällt in der Außenwahrnehmung und darum auch in der Eigenwahrnehmung mit der Leistung. Die weiblichen Fans zumindest zeigen ihre Identifikation mit dieser Selbstüberforderung in „Mila" deutlich: Janine (geb. 1991) schrieb am 14.04.2006 (Schreibweise beibehalten): „Ich habe früher mit meiner Schwester auch Mila geguckt und so sind sie und ich auch zum Vollyball gekommen genauso wie unsere Trainerin!! Ich spiele C-Jugend-Bezirksliga udn sidn dieses Jahr auch Meister geworden!! Ich habe Folge 1-60 auf CD!!! Aber ich hoffe es kommt bald wider im TV!! Ich hasse so Serier wie Pokemon und Digimon...".3
Baudrillard, Jean (1987). Amerika. München: Matthes & Seitz.
Berndt, Jaqueline (1995). Phänomen Manga: ComicKultur in Japan. Berlin: Quintessenz Verlag.
Drechsel, Sammy (1955). Elf Freunde müßt ihr sein. Stuttgart, Wien: Thienemann.
Feierabend, Sabine/ Klingler, Walter (2006). Was Kinder sehen. Eine Analyse der Fernsehnutzung Drei- bis 13-Jähriger 2005. Media Perspektiven, 3/2006, S. 138-153.
Götz, Maya (Hg.) (2006). Mit Pokdmon in Harry Potters Welt. Medien in den Fantasien von Kindern. München: Kopaed.
Lebenstedt, Marion/Bußmann, Gabi/Platen, Petra (2004). Ess-Störungen im Leistungssport. Ein Leitfaden für Athlet/innen, Trainer/innen, Eltern und Betreuer/innen. Bonn: Bundesinstitut für Sportwissenschaft.
Lizenzmarkt Deutschland (2005). LIMA Studie beleuchtet deutsche Branchendaten. http://licensing-online.com/ index.php?id=1168 [Zugriff 30.04.2006].
Schodt, Frederik L. (1996). Dreamland Japan. Writing an Modern Manga. Berkely/California: Stone Bridge Press.
Thorn, Matthew. Gender and manga. www.japantimes.co.jp/shukan-st/articles/op20050902/ op20050902text.htm [Zugriff 29.04.2006].
Zu Kickers: www.fernsehserien.de/index.php?serie= 3315 [Zugriff: 20.04.2006].
Zu Mila: www.fernsehserien.de/index.php?serie= 1209 [Zugriff: 20.04.2006].
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1Vgl. www.ty-asahi.co.jp/nol/001 infomation/index. html [Zugriff: 30.04.2006].
2Alle Zitate stammen von der Internetseite der Serie „Die Kickers" www.fernsehserien.de/index.php? serie=3315 [Zugriff: 30.04.2006].
3Vgl. www.fernsehserien.de/index.php?serie=1209 [Zugriff: 30.04.2006].