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Autor: Mascher, Kirsten.
Titel: Machinima – Computerspiele als digitale Sandkästen.
Quelle: In: Ertelt, Jürgen/ Röll, Franz Josef: Web 2.0: Jugend online als pädagogische Herausforderung. München 2008, S. 194-201.
Verlag: kopaed.
Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Verlags.
Kirsten Mascher
Machinima - Computerspiele als digitale Sandkästen.
Computerspiele sind ein Teil unserer Kultur. Vor dem Hintergrund einer lang anhaltenden Diskussion um selbst gesteuertes Lernen, Kreativitätsförderung oder die Aktivierung von bildungsbenachteiligten Jugendlichen, ist es interessant, sich mit dem kreativen Umgang mit Computerspielen zu befassen. So kann das Filme machen in Computerspielumgebungen als neue Herausforderung für die Medienpädagogik verstanden werden.
Dass man mit Computerspielen auch Filme machen kann, ist eine relativ junge Entwicklung. Dass sich damit auch Chancen für die medienpädagogische Arbeit mit dem Medium Computerspiel eröffnen, soll im Folgenden beleuchtet werden.
Spiele sind moderne Medienunterhaltung geworden. Die Auswahl von phantasiereichen Brett- und Tischspielen, wird heute ergänzt durch eine Vielzahl von Video- und Computerspielen. Seit geraumer Zeit werden Spiele für jede Altersgruppe angeboten. Und es spielen auch immer mehr Mädchen. Laut eines Berichts des Spielemagazins GameStar finden immer mehr Mädchen und Frauen zum Hobby PC-Spielen.1
In der Jugendarbeit dominiert bei der Diskussion zum Thema „Computerspiele“ größtenteils die Sichtweise des Jugendschutzes. „Schlechte Spiele" verbieten bzw. „Gute Spiele“ auszeichnen und empfehlen, ist die übliche Handlungsstrategie. Als Alternative zu dieser eher der Bewahrpädagogik verpflichteten Strategie im Umgang mit Computerspielen gibt es aber auch Ansätze in der pädagogischen Praxis, bei denen der Blick darauf gerichtet ist, die positiven Aspekte beim Spielen mit dem Computer hervorzuheben.
Computerspiele sind Teil der zeitgenössischen Jugendkultur. Der Zugang zu Jugendlichen fällt über das Medium Computerspiel relativ leicht. In der digitalen Welt der Spiele sind sie Expert/-innen, hier fühlen sie sich zu Hause. Jugendliche spielen aus unterschiedlichen Motiven heraus. Die interaktiven, virtuellen Welten sind ihnen vertraut, sie sind fasziniert von den scheinbar unbegrenzten Möglichkeiten. Und das Interessante dabei: sie lernen dabei eine Menge - informell und selbstorganisiert.

Besonders
viel können die Jugendlichen lernen, wenn sie kreativ und
gestaltend mit Computerspielen umgehen. Besonders eindrucksvoll kann
dies mit Machinimas geleistet werden. Machinimas sind in
Computerspielen erzeugte Kurzfilme. Sie stellen für die
pädagogische Arbeit mit Computerspielen eine echte Chance dar.
Im Folgenden soll dargestellt werden, was Machinimas sind und wie diese Art des Filmemachens entstanden ist. Es werden zwei Möglichkeiten der Produktion vorgestellt. Danach soll ein Erfahrungsbericht Einblick in ein viertägiges Machinima-Labor geben. Methoden und Hilfestellungen für die medienpädagogische Projektarbeit mit Jugendlichen runden den Praxisteil ab.
Machinimas sind 3D-Animationsfilme, die mithilfe von Computerspielen gedreht werden. Im Gegensatz zu komplizierten 3D-Programmen wie Maya oder 3d Studio Max können viele Computerspiele den Film schon während der Produktion in Echtzeit darstellen. Es entfallen Renderzeiten und die teure Anschaffung von Software. Die ersten Machinimas entstanden 1997 auf Basis des Shooters „Quake“. Die Bezeichnung „Quake-Movies“ wurde 1998 durch das Kunstwort „Machinima“ ersetzt, das in sich die Begriffe „machine“, „animation“ und „cinema“ vereint.
Die Geschichte der Entwicklung von Machinima ist relativ jung. Mit der Veröffentlichung des Spiels Doom im Jahre 1993 war es erstmalig möglich, den Spielverlauf als LMP (Little movie processing) Demodateien zu speichern und später als „Film“ innerhalb des Spiels ansehen und versenden zu können. Es entstanden erste Ranglisten im Netz. 1996 war es im Spiel Quake möglich, die Texturen der Maps und die Charaktere besser als bei Doom zu modifizieren. Das führte dazu, dass die Spieler/-innen euphorisch neue eigene Mods (Modifikationen) programmierten. Interessant war hierbei, dass sich die Kamerapositionen der Spieler/-innen verändern ließen.
1996 entwickelte Uwe Girlich (Leipzig) die Software LMPC (little movie processing centre). Dieser hatte die Struktur der Game-Engine Quake analysiert und sie geknackt. LMPC ermöglicht es einem Benutzer, filmartige Szenarien zu erstellen oder zu verändern. Mit dieser Entwicklung wurde die absolut freie Bearbeitung des Demofilms möglich.
In den folgenden Jahren entstand eine große Menge an Software, die weitere Postproduktionsprozesse ermöglichten. Die Game-Industrie reagierte und lieferte bei Half Life 2 oder Sims 2 die Zusatzsoftware gleich mit. Innerhalb von zehn Jahren entstanden weltweit Communities. Es gibt mittlerweile verschiedene Filmformate: Serien, Komödien, Science-Fiction, Musikvideo etc2.
Nach Friedrich Kirschner3 gibt es zwei Produktionsmöglichkeiten von Machinimas:
In einem Computerspiel (z.B. Unreal Tournament) navigiert jeder Spieler per Maus und Tastenkombinationen einen virtuellen Charakter. Mit Headsets können live Dialoge eingesprochen werden oder später in Postproduktion eingefügt werden. Einer der Spieler agiert als Kameramann/frau. Dessen Sichtweise kann vom Rechner aufgenommen und als Film abgespeichert werden. In dieser Art des Filmemachens werden meist die Settings und Charaktere des Computerspiels für den Film übernommen. Vorteil dieser Art des Filmemachens ist, dass es leicht zu lernen ist und genügend Raum für Spontaneität und Improvisation bietet. Die bekannteste live-action-machinima ist die Serie Red vs. Blue. Die Filme wurden mit XBOX und dem Spiel Halo ohne weitere Techniken produziert.
Die Darsteller und die Kamera werden durch selbst geschriebene Scripte bewegt. Das Importieren von eigenen Charakteren, Animationen und Texturen ist durch Programmierung möglich. Sound und Musik kann in den meisten Fällen importiert werden. Diese Art der Produktion von Machinimas verlangt tiefer gehende Computer- und Programmierkenntnisse. Der Vorteil ist, dass eine Person selbstständig einen kompletten Film produzieren kann. Durch die Schaffung eigener Charaktere und Umgebungen ist eine größere künstlerische Freiheit möglich. Eindrucksvolles Beispiel dieser Methode ist Person 2184 (2004), ein Machinima-Kurzfilm von Friedrich Kirschner, in der Engine von „Unreal Tournament 2004“ gedreht.4

Der Erfahrungsbericht des Machinima-Labors in Dresden stellt im Folgenden dar, wie ein Machinima-Workshop aufgebaut sein kann und welche Inhalte vermittelt werden können. Unter der Anleitung von Expert/-innen sollten die Möglichkeiten des Filmemachens in Computerspielen ausgetestet werden.
Das Labor richtete sich an Filmemacher/-innen, Medienkünstler/-innen, Computerspieler/-innen, Medienpädagog/-innen und Student/-innen, die sich untereinander austauschen und gegenseitig inspirieren möchten. Erfahrungen mit Computerspielen oder Filmschnitt waren hilfreich, aber nicht notwendig. Insgesamt haben zehn Teilnehmer/-innen am Labor teilgenommen. Darunter waren Student/-innen der Medieninformatik und Mediengestaltung, Medienkünstler/ -innen, Medienwirtschaftler/-innen, Kulturmanager/-innen, Medienpädagog/ -innen, Filmemacher/-ilnnen, Computerspielfreaks, Nichtspieler/-innen etc. Die Altersspanne der Teilnehmenden reichte von 17 bis 53 Jahren. Das Machinimalabor fand in einem Zeitraum von vier Tagen, täglich 10-18 Uhr statt.
Der erste Tag begann mit einem interessanten Einblick in die Geschichte und Welt der Machinimas. Anhand von Beispielfilmen5 lernten die Teilnehmer/-innen unterschiedliche Macharten von Machinimafilmen kennen. Der praktische Teil wurde mit einer Einführung in die Bedienung des Spiels Unreal Tournament 2004 (im Folgenden UT genannt) eingeleitet. Zur Übung sollten die Teilnehmer/innen in einer gemeinsam ausgewählten Spielumgebung „Verstecken“, „Fangen“ und „Faules Ei“ spielen. In der Gruppe entwickelte sich aufgeregte Anspannung, ausgelöst durch das fieberhafte Navigieren der „Monster“ im Spiel.
Am zweiten Tag erhielt die Gruppe die Aufgabe, gemeinsam im Spiel UT ein Musikvideo zu drehen. Hierzu sollte sich jeder einen Aufgabenbereich suchen. Zur Auswahl standen: Regisseur/-in, Aufnahmeleitung, Choreograph/-in, Special Effects, Tänzer/-innen, Hauptfigur, Kameramann/-frau, etc. Nach der Verteilung der Zuständigkeiten entwickelte sich schnell ein betriebsames Schaffen. Nach und nach fanden sich die Teilnehmer/-innen in ihre Aufgaben hinein. Nachdem der Regisseur seine Idee des Filmes präsentiert hatte und während die Aufnahmeleitung koordinierend von einer Gruppe zur anderen lief, begannen die Tänzer zunächst im real life Trockenübungen zu machen, der Kameramann übte das Fliegen und Lenken der Kamera, die Special Effects testeten Licht- und Soundeffekte usw. In diesem Prozess fiel auf, dass die Vielspieler eine große unterstützende und beratende Funktion einnahmen und gemeinsam mit den anderen für das Gruppenergebnis kämpften. Am Ende des Tages war die Gruppe erschöpft aber glücklich und hatte alle Einstellungen des Musikvideos „im Kasten“:
Der dritte Tag begann mit einer Rückschau auf das bisher Erlernte. Ferner gaben die Referent/-innen Informationen zum rechtlichen Hintergrund der Produktion von Machinimas. Daran anschließend stand das Spiel SIMS 2 auf dem Programm. Nach einer Einführung in die Handhabung des Spiels, begann jede(r) Teilnehmer/-in seine eigene SIMS-Welt mit Figuren und Haus zu erstellen. Da man sich allein mit dieser Aufgabe über lange Zeit beschäftigen kann, wiesen die Referent/-innen nach einer angemessenen Zeit auf die im Spiel integrierte Kamera hin. Es wurde die Aufgabe gestellt, einen kleinen Kurzfilm mit SIMS 2 zu produzieren. Keine(r) der Teilnehmer/-innen dachte zu diesem Zeitpunkt, dass es möglich sein könnte, innerhalb eines Tages einen Film fertig zu stellen. Die gefilmten Sequenzen wurden in einem Ordner auf dem Computer gespeichert und konnten von dort in das Mircosoftinterne Schnittprogramm MovieMaker geladen werden. Hiermit konnte der Film bearbeitet und geschnitten werden. Am Ende des Tages hatten fast alle Teilnehmer/-innen ihren ersten eigenen kleinen Machinima in der SIMS-Welt produziert. Dabei haben sie sich nicht an den Spielverlauf angepasst, sondern eine eigene Dramaturgie für ihren Film entwickelt. Zum Beispiel wird das SIMS-Haus zur Kulisse eines ausdrucksstarken Heavy-Metal-Musikvideos.
Am vierten und letzten Tag des Machinima-Labors erhielt die Gruppe einen Einblick in das Innere eines Computerspiels. Ferner wurde die Möglichkeit von Script-based Machinima präsentiert. Danach präsentierten die Referent/-innen eine Auswahl an freier Software im Bereich Bild, Ton und Video. Abschließend wurden alle entstandenen Filme in einem öffentlichen Screening präsentiert. Besucher hatten die Möglichkeit den Filmemacher/-innen Fragen zu stellen und auch selbst einmal in Spiele wie SIMS 2 oder UT hinein zu schnuppern. Alle Ergebnisse sind unter http://www.zeitbrand.de/workshops/ zu sehen.
Das Machinima-Labor in Dresden ermöglichte seinen Teilnehmer/-innen einen Einblick in die Welt der Machinimas. Das Spiel SIMS 2 eignet sich meines Erachtens sehr gut für die Projektarbeit mit Kindern und Jugendlichen. Ein Sims Machinima-Workshop sollte eine Dauer von drei Tagen haben und bestenfalls ein Modul Grundlagen der Filmtheorie beinhalten. Die Vorteile der medienpädagogischen Projektarbeit mit SIMS 2 sind: Das Spiel SIMS 2 ist nicht allzu teuer, die Anforderungen an die Technik sind nicht so hoch und es können relativ schnell und einfach kleine Filme produziert und somit Erfolge erzielt werden. Für die medienpädagogische Arbeit mit Jugendlichen sollen folgend einige Methoden und Erfahrungswerte festgehalten werden.
In medienpädagogischen Projekten mit Jugendlichen kann es Spaß fördernd und auflockernd sein, mit den Jugendlichen die Idee eines Spiels oder das Spielziel um zu definieren. Nicht ballern, sondern verstecken oder fangen spielen. Das macht nicht nur Spaß, sondern bringt auch die Wenig- und Vielspieler näher zusammen. Für die Wenigspieler dient die Aufgabe als Übung und diejenigen, die sich schon besser auskennen, fungieren als Unterstützer und erklären, wie bestimmte Dinge funktionieren.
Ein ähnliches Prinzip vertritt die Idee des Freestyle-Gamings oder „Erfinde-dein-eigenes-Spiel“-Prinzip. Im Freestyle-Gaming geht es darum „(...) dass man sich beim Spielen nicht zum Sklaven des Spieles machen lässt, dass man die vorgesehenen Spielregeln ignoriert und das Spiel nach eigenen Regeln spielt. Bei Spielen, die auf dem Endgegner-Prinzip basieren und in denen (scheinbar) alles darauf hinaus läuft, Level für Level die Zwischengegner auszuschalten, bis man sich zum Endgegner vorgearbeitet hat, besteht dieses Ignorieren der Regeln beispielsweise darin, diese Endgegner-Spiele durchzuspielen, ohne dabei seine Gegner zu töten.“6
Die Aufgabe innerhalb eines Ballerspiels ein Musikvideo zu drehen, fördert die Teamfähigkeit und das gemeinsame Arbeiten an einer Projektidee. Jedes Gruppenmitglied sucht sich seinen eigenen Aufgaben- und Zuständigkeitsbereich und gemeinsam entsteht die Choreographie eines Musikvideos. Bei der Produktion wird an einem Strang gezogen. Dort wo Schwierigkeiten auftreten, helfen die Vielspieler den Wenigspielern.
Eine weitere hilfreiche Methode für die Arbeit mit Jugendlichen ist sicherlich der Einblick in das Leben hinter die Oberfläche eines Computerspiels. Hier kann auch der Blick für die eigene Spielprogrammierung geöffnet werden und eventuell für den ein oder anderen Jugendlichen Berufsorientierung gegeben werden. Die Arbeit mit freier Software bzw. der Verweis auf sie sollte Bestandteil jeder medienpädagogischen Arbeit sein. Es bietet nicht nur einen Überblick über kostenfreie Software, sondern kann z.B. auch aufzeigen, dass man die Musik zum eigenen Film selber produzieren kann.
Für Projekte mit Unreal Tournament7 sollte ein maximal zwei Jahre alter Rechner mit einer guten bis sehr guten Grafikkarte (z.B. Nvividia GeForce 76000T PVEX 256 MB) verwendet werden. Bei der Produktion mit Sims 2 können auch ältere Rechner mit normalen Grafikkarten eingesetzt werden.
Bei folgenden Spielen sind Machinima-Tools integriert
the Sims 2
Half-Life 2
Machinimation for Doom3
Unreal Tournament 2004
the Movies

Abschließend soll festgehalten werden, dass es mit Hilfe dieser Technologie möglich ist, ohne kostspieliges technisches Equipment und eine professionelle Ausbildung seine persönliche Sicht der Dinge auszudrücken und sie anderen zu präsentieren. Computerspiele werden in dieser Art von Projekten eher als digitaler Sandkasten begriffen, in dem es noch viel zu entdecken und auszuprobieren gibt. Und das ohne pädagogischen Zeigefinger, sondern mit echtem Interesse für die Kompetenzen, die Jugendliche beim Computerspielen erworben haben.
Die Initiative setzt sich zusammen aus Menschen, die als Medienkünstler, Festivalmacher und Medienpädagogen tätig sind, und beschäftigt sich mit dem Gedanken, „dass Computerspiele keine in sich geschlossenen Konsumgüter sind, sondern prall gefüllte digitale Werkzeugkisten, deren Möglichkeiten wir gerade erst entdecken“ (PM 30.10.2007). Weitere Informationen unter: www.creative-gaming.eu.
Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (durch Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Rechteinhabers reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme weiterverarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.
1http://mitarbeiter.fh-heilbronn.de/-nicola/neu/erkspiele.htm
2 Kuntze, Dirk: Machinima, gespielter Film oder gefilmtes Spiel? Zwischen Film, Garne und Figurentheater, Seminararbeit an der Universität Leipzig 2006.
3 www.zeitbrand.de
4 www.zeitbrand.de
5 Einige Beispielfilme sind zu finden unter www.creative-gaming.eu
6trendfacts: Aktuelle Jugendkutturphänomene und ihre Konsequenzen für die Jugendarbeit.Trend: Freestyte- und Retro-Gaming, 2004, S. 8, http://www.bmgfj.gv.at
7Ab 16 Jahre